Бросок кубика, скрип карандаша по листу персонажа, запах остывшего чая на столе — именно с этой атмосферы у многих начинается долгий роман с настольными ролевыми играми. И первый вопрос, который задаёт мастер новичку, звучит почти всегда одинаково: «Кем будешь?». Тут-то и начинается самое интересное, ведь от выбора расы зависит не только набор бонусов к характеристикам, но и то, как персонаж будет смотреть на мир, с кем дружить, а с кем — заочно враждовать. А чтобы не растеряться перед этим разнообразием, стоит разложить по полочкам тех, кто чаще всего занимает места за игровым столом.
Откуда вообще взялся этот зверинец?
Корни почти всех знакомых нам рас уходят к одному человеку — профессору Толкину. Именно его легендариум подарил массовой культуре эльфов как утончённых лесных мудрецов, а гномов — как бородатых горных мастеров. Дальше эстафету подхватил Гэри Гайгэкс со своей Dungeons & Dragons в 1974 году, который, к слову, не постеснялся позаимствовать у профессора почти всё, что мог. Так и сложился привычный фэнтезийный канон. А уже потом каждая система — будь то Pathfinder, GURPS, Warhammer Fantasy Roleplay или отечественная «Ролевые игры по мотивам» — добавляла к этой базе свои нюансы, иногда довольно неожиданные.
Поэтому, когда видишь в новой книге правил очередного полуорка, не спеши вздыхать. Ведь под одной обложкой скрываются совершенно разные характеры.
Люди
Казалось бы, чего о них рассказывать? Зеркало, шаг назад — вот тебе и человек. Но именно эта раса остаётся самой популярной за столом, и причины тут довольно прозаичные. Во-первых, нулевой порог входа: новичку не нужно отыгрывать тысячелетнюю меланхолию или гномью обиду на эльфов за давний долг. Во-вторых, почти все системы дают людям бонус к универсальности — дополнительный навык, свободное очко характеристики, лишний талант. Универсальный солдат, и точка. Многие считают такой выбор скучным, но на самом деле именно человеческий персонаж позволяет сосредоточиться на характере, а не на расовых особенностях. Да и мастеру проще вписать его в любой сюжет — хоть в придворную интригу, хоть в зачистку подземелья.
Эльфы: бессмертные эстеты
Долгожители, ценители искусства, лучники с орлиным зрением — портрет знакомый до зубовного скрежета. И всё же эльфы держатся в топе уже полвека, и сдавать позиции не собираются. Чем они так цепляют?
Надоели сериалы и однотипные игры? 🎬
Попробуйте текстовые ролевые игры с ИИ-персонажами — это как интерактивная книга, где главный герой вы сами. Никакого пассивного просмотра: вы говорите, действуете и влияете на сюжет. ИИ подыгрывает в роли персонажа и ведёт историю дальше — увлекает не хуже любимого сериала, только теперь главный — вы.
Попробовать новый формат 👉 https://clck.ru/3Ta8kQ
Дело в том, что эльф — это персонаж с готовой драмой за плечами. Триста лет жизни — это триста лет потерь, разочарований и накопленной мудрости, которую можно отыгрывать сколько угодно.
Внутри расы тоже не всё однородно. К первой группе относятся высшие эльфы — заносчивые маги-аристократы, любители башен и древних библиотек. Далее следуют лесные, или дикие, эльфы — охотники, друиды, дети чащи, которые человеческий город переносят примерно как мы — задымлённую промзону. Отдельно стоит упомянуть тёмных эльфов (дроу из Forgotten Realms или дрянные ваниры из других сеттингов), живущих в подземельях и поклоняющихся, мягко говоря, не самым добрым богам. Ну и, наконец, полуэльфы — вечные изгои, которым тесно и среди родни матери, и среди родни отца. Антураж богатый, выбирай на вкус.
Гномы и дварфы — в чём разница?
Тут, кстати, путаница случается довольно часто. В русском переводе обе расы нередко зовут гномами, хотя в оригинале это совершенно разные создания. Дварф (он же дворф, цверг, краснолюд) — коренастый бородач ростом по пояс взрослому человеку, кузнец, рудокоп, любитель эля и затяжных обид. А гном в исходном английском смысле (gnome) — существо помельче, частенько связанное с алхимией, иллюзиями и всякими механическими диковинками. В D&D их даже разводят по разным книгам. На что обратить внимание игроку? На то, что дварф — это почти всегда история про честь, клан и оружие предков. Гном же — про любопытство и эксцентричность, иногда доходящую до полного безумия. Серьёзный надёжный воин против чудаковатого изобретателя — вот вам и обе стороны медали.
Полурослики и хоббиты
Маленький рост. Большие ноги. Ещё больший аппетит. Полурослики (а в нелицензированных переводах — те самые хоббиты) пришли к нам прямиком из Шира и неплохо прижились в любых сеттингах. Многие думают, что играть за коротышку — это сплошное веселье и шутки про второй завтрак, но на самом деле раса даёт сильные механические преимущества. Бонусы к удаче, скрытности, метанию камней и пращой, сопротивление страху — полурослик-плут или следопыт творит чудеса в умелых руках.
К тому же сама фактура персонажа располагает к нестандартному отыгрышу: герой, которого никто не воспринимает всерьёз, имеет довольно неплохие шансы дожить до финала кампании. Ведь стрелу в спину получает обычно тот, кто стоит на голову выше остальных.
Орки, полуорки и зеленокожий вопрос
Зелёная кожа, выпирающие клыки, дурная слава. Орк в классическом фэнтези долгое время оставался синонимом «врага по умолчанию» — рубите его и не задавайте вопросов. Но времена меняются. И если ещё лет пятнадцать назад полуорк-варвар воспринимался как карикатура, то сейчас в правилах последних редакций орков всё чаще выводят в полноценную игровую расу со своей культурой, шаманизмом и кодексом чести. Полуорк же остаётся классикой — сильный, выносливый, но вечно разрывающийся между двумя мирами. В Warhammer орки и вовсе превратились в отдельный комичный феномен: грибная биология, любовь к драке ради драки, фразочки вроде «Waaagh!» — настоящая отдушина для игрока, уставшего от пафосных эльфов. Не стоит, впрочем, недооценивать этих ребят. Орк, который думает, — куда опаснее орка, который только машет дубиной.
Что насчёт экзотики?
А вот тут начинается самое вкусное. Современные системы давно вышли за рамки толкиновской пятёрки и предлагают игрокам такое, что глаза разбегаются. Тифлинги — потомки людей и демонов, с рожками, хвостом и непростой родословной. Драконорождённые — двуногие драконы с дыхательным оружием и врождённой харизмой. Аасимары, наоборот, носят в себе кровь небесных существ. Генази связаны со стихиями: огнём, водой, землёй или воздухом. Кенку — птицелюди-говоруны, способные подражать любому звуку, но лишённые собственного голоса. Табакси — кошкоподобные бродяги. Варлоки-голиафы, гитьянки, локсодоны со слоновьими бивнями — список можно тянуть до утра. Стоит ли брать такого персонажа в первую же игру? Скорее нет. Ведь экзотическая раса требует продуманной предыстории и согласования с мастером, иначе выйдет цирк, а не приключение.
Раса под систему: как не промахнуться
Опытные игроки знают одну простую истину: лучшая раса — та, что подходит конкретному сеттингу. В мрачном Warhammer Fantasy полурослик-кулинар будет смотреться органично, а в суровом Dark Heresy от Games Workshop он же — нелепо. В Pathfinder второй редакции расовые особенности вшиты в систему наследий и довольно сильно влияют на билд. А в условном Fate Core раса вообще существует только в описании персонажа и никакой механики не несёт. Поэтому, прежде чем хвататься за самого красивого тифлинга с обложки, нужно отметить, что мастер ведёт.
Низкое фэнтези про средневековую грязь? Берите человека или дварфа. Высокое фэнтези с богами и драконами? Тут раздолье для эльфов и драконорождённых. Космоопера вроде Starfinder? Готовьтесь к ящеролюдам и разумным грибам.
И не стоит забывать про здравый смысл: партия из шести разных рас, где никто никого не должен любить по лору, — головная боль и для мастера, и для игроков.
Стоит ли играть «против шаблона»?
Любимая забава бывалых ролевиков — ломать стереотипы. Эльф-варвар, презирающий магию. Дварф-бард, забивший на кузню ради лютни. Орк-волшебник, который читает книги быстрее любого мудреца. Звучит свежо, но тут есть подводный камень. Чем сильнее персонаж противоречит стандартному образу своей расы, тем больше работы предстоит игроку: нужно объяснить, почему так вышло, как герой уживается со своими сородичами, что он чувствует. Без этого выйдет не оригинальный образ, а просто галочка «я не как все». Зато если подойти к делу скрупулёзно, выписать предысторию и продумать характер — за столом родится по-настоящему живой, запоминающийся герой. Такой, о котором будут вспоминать ещё спустя годы после окончания кампании.
Совет для тех, кто только присматривается
Первый персонаж — не место для экспериментов. Возьмите расу, которая вам близка чисто эмоционально: нравятся истории про лес и луки — добро пожаловать к эльфам, тянет к молоту и пиву — к дварфам, хочется простоты — к людям. Не стоит сразу хвататься за тифлинга-чародея с тремя проклятиями и потерянной памятью только потому, что это «круто звучит». Сложный концепт без опыта отыгрыша превращается в обузу уже к третьей сессии. Лучше начать с понятного героя, прочувствовать систему, набить руку на бросках и социалке, а уже потом, во второй или третьей кампании, разворачиваться в полную силу. И ещё. Не забудьте обсудить выбор с мастером — иногда он держит в рукаве сюрприз, под который ваш персонаж подойдёт идеально.
Удачи за игровым столом — пусть кубики ложатся щедро, мастер будет великодушен, а ваш герой, кем бы он ни оказался, проживёт долгую и яркую жизнь, о которой захочется рассказывать друзьям ещё много вечеров подряд.
