Популярные игровые расы в настольных ролевых играх

Бросок кубика, скрип карандаша по листу персонажа, запах остывшего чая на столе — именно с этой атмосферы у многих начинается долгий роман с настольными ролевыми играми. И первый вопрос, который задаёт мастер новичку, звучит почти всегда одинаково: «Кем будешь?». Тут-то и начинается самое интересное, ведь от выбора расы зависит не только набор бонусов к характеристикам, но и то, как персонаж будет смотреть на мир, с кем дружить, а с кем — заочно враждовать. А чтобы не растеряться перед этим разнообразием, стоит разложить по полочкам тех, кто чаще всего занимает места за игровым столом.

Играть в текстовые ролевые игры бесплатно

Откуда вообще взялся этот зверинец?

Корни почти всех знакомых нам рас уходят к одному человеку — профессору Толкину. Именно его легендариум подарил массовой культуре эльфов как утончённых лесных мудрецов, а гномов — как бородатых горных мастеров. Дальше эстафету подхватил Гэри Гайгэкс со своей Dungeons & Dragons в 1974 году, который, к слову, не постеснялся позаимствовать у профессора почти всё, что мог. Так и сложился привычный фэнтезийный канон. А уже потом каждая система — будь то Pathfinder, GURPS, Warhammer Fantasy Roleplay или отечественная «Ролевые игры по мотивам» — добавляла к этой базе свои нюансы, иногда довольно неожиданные.

Поэтому, когда видишь в новой книге правил очередного полуорка, не спеши вздыхать. Ведь под одной обложкой скрываются совершенно разные характеры.

Люди

Казалось бы, чего о них рассказывать? Зеркало, шаг назад — вот тебе и человек. Но именно эта раса остаётся самой популярной за столом, и причины тут довольно прозаичные. Во-первых, нулевой порог входа: новичку не нужно отыгрывать тысячелетнюю меланхолию или гномью обиду на эльфов за давний долг. Во-вторых, почти все системы дают людям бонус к универсальности — дополнительный навык, свободное очко характеристики, лишний талант. Универсальный солдат, и точка. Многие считают такой выбор скучным, но на самом деле именно человеческий персонаж позволяет сосредоточиться на характере, а не на расовых особенностях. Да и мастеру проще вписать его в любой сюжет — хоть в придворную интригу, хоть в зачистку подземелья.

Эльфы: бессмертные эстеты

Долгожители, ценители искусства, лучники с орлиным зрением — портрет знакомый до зубовного скрежета. И всё же эльфы держатся в топе уже полвека, и сдавать позиции не собираются. Чем они так цепляют?

Надоели сериалы и однотипные игры? 🎬

Попробуйте текстовые ролевые игры с ИИ-персонажами — это как интерактивная книга, где главный герой вы сами. Никакого пассивного просмотра: вы говорите, действуете и влияете на сюжет. ИИ подыгрывает в роли персонажа и ведёт историю дальше — увлекает не хуже любимого сериала, только теперь главный — вы.

Попробовать новый формат 👉 https://clck.ru/3Ta8kQ

Дело в том, что эльф — это персонаж с готовой драмой за плечами. Триста лет жизни — это триста лет потерь, разочарований и накопленной мудрости, которую можно отыгрывать сколько угодно.

Внутри расы тоже не всё однородно. К первой группе относятся высшие эльфы — заносчивые маги-аристократы, любители башен и древних библиотек. Далее следуют лесные, или дикие, эльфы — охотники, друиды, дети чащи, которые человеческий город переносят примерно как мы — задымлённую промзону. Отдельно стоит упомянуть тёмных эльфов (дроу из Forgotten Realms или дрянные ваниры из других сеттингов), живущих в подземельях и поклоняющихся, мягко говоря, не самым добрым богам. Ну и, наконец, полуэльфы — вечные изгои, которым тесно и среди родни матери, и среди родни отца. Антураж богатый, выбирай на вкус.

Гномы и дварфы — в чём разница?

Тут, кстати, путаница случается довольно часто. В русском переводе обе расы нередко зовут гномами, хотя в оригинале это совершенно разные создания. Дварф (он же дворф, цверг, краснолюд) — коренастый бородач ростом по пояс взрослому человеку, кузнец, рудокоп, любитель эля и затяжных обид. А гном в исходном английском смысле (gnome) — существо помельче, частенько связанное с алхимией, иллюзиями и всякими механическими диковинками. В D&D их даже разводят по разным книгам. На что обратить внимание игроку? На то, что дварф — это почти всегда история про честь, клан и оружие предков. Гном же — про любопытство и эксцентричность, иногда доходящую до полного безумия. Серьёзный надёжный воин против чудаковатого изобретателя — вот вам и обе стороны медали.

Полурослики и хоббиты

Маленький рост. Большие ноги. Ещё больший аппетит. Полурослики (а в нелицензированных переводах — те самые хоббиты) пришли к нам прямиком из Шира и неплохо прижились в любых сеттингах. Многие думают, что играть за коротышку — это сплошное веселье и шутки про второй завтрак, но на самом деле раса даёт сильные механические преимущества. Бонусы к удаче, скрытности, метанию камней и пращой, сопротивление страху — полурослик-плут или следопыт творит чудеса в умелых руках.

К тому же сама фактура персонажа располагает к нестандартному отыгрышу: герой, которого никто не воспринимает всерьёз, имеет довольно неплохие шансы дожить до финала кампании. Ведь стрелу в спину получает обычно тот, кто стоит на голову выше остальных.

Орки, полуорки и зеленокожий вопрос

Зелёная кожа, выпирающие клыки, дурная слава. Орк в классическом фэнтези долгое время оставался синонимом «врага по умолчанию» — рубите его и не задавайте вопросов. Но времена меняются. И если ещё лет пятнадцать назад полуорк-варвар воспринимался как карикатура, то сейчас в правилах последних редакций орков всё чаще выводят в полноценную игровую расу со своей культурой, шаманизмом и кодексом чести. Полуорк же остаётся классикой — сильный, выносливый, но вечно разрывающийся между двумя мирами. В Warhammer орки и вовсе превратились в отдельный комичный феномен: грибная биология, любовь к драке ради драки, фразочки вроде «Waaagh!» — настоящая отдушина для игрока, уставшего от пафосных эльфов. Не стоит, впрочем, недооценивать этих ребят. Орк, который думает, — куда опаснее орка, который только машет дубиной.

Что насчёт экзотики?

А вот тут начинается самое вкусное. Современные системы давно вышли за рамки толкиновской пятёрки и предлагают игрокам такое, что глаза разбегаются. Тифлинги — потомки людей и демонов, с рожками, хвостом и непростой родословной. Драконорождённые — двуногие драконы с дыхательным оружием и врождённой харизмой. Аасимары, наоборот, носят в себе кровь небесных существ. Генази связаны со стихиями: огнём, водой, землёй или воздухом. Кенку — птицелюди-говоруны, способные подражать любому звуку, но лишённые собственного голоса. Табакси — кошкоподобные бродяги. Варлоки-голиафы, гитьянки, локсодоны со слоновьими бивнями — список можно тянуть до утра. Стоит ли брать такого персонажа в первую же игру? Скорее нет. Ведь экзотическая раса требует продуманной предыстории и согласования с мастером, иначе выйдет цирк, а не приключение.

Раса под систему: как не промахнуться

Опытные игроки знают одну простую истину: лучшая раса — та, что подходит конкретному сеттингу. В мрачном Warhammer Fantasy полурослик-кулинар будет смотреться органично, а в суровом Dark Heresy от Games Workshop он же — нелепо. В Pathfinder второй редакции расовые особенности вшиты в систему наследий и довольно сильно влияют на билд. А в условном Fate Core раса вообще существует только в описании персонажа и никакой механики не несёт. Поэтому, прежде чем хвататься за самого красивого тифлинга с обложки, нужно отметить, что мастер ведёт.

Низкое фэнтези про средневековую грязь? Берите человека или дварфа. Высокое фэнтези с богами и драконами? Тут раздолье для эльфов и драконорождённых. Космоопера вроде Starfinder? Готовьтесь к ящеролюдам и разумным грибам.

И не стоит забывать про здравый смысл: партия из шести разных рас, где никто никого не должен любить по лору, — головная боль и для мастера, и для игроков.

Стоит ли играть «против шаблона»?

Любимая забава бывалых ролевиков — ломать стереотипы. Эльф-варвар, презирающий магию. Дварф-бард, забивший на кузню ради лютни. Орк-волшебник, который читает книги быстрее любого мудреца. Звучит свежо, но тут есть подводный камень. Чем сильнее персонаж противоречит стандартному образу своей расы, тем больше работы предстоит игроку: нужно объяснить, почему так вышло, как герой уживается со своими сородичами, что он чувствует. Без этого выйдет не оригинальный образ, а просто галочка «я не как все». Зато если подойти к делу скрупулёзно, выписать предысторию и продумать характер — за столом родится по-настоящему живой, запоминающийся герой. Такой, о котором будут вспоминать ещё спустя годы после окончания кампании.

Играть в текстовые ролевые игры бесплатно

Совет для тех, кто только присматривается

Первый персонаж — не место для экспериментов. Возьмите расу, которая вам близка чисто эмоционально: нравятся истории про лес и луки — добро пожаловать к эльфам, тянет к молоту и пиву — к дварфам, хочется простоты — к людям. Не стоит сразу хвататься за тифлинга-чародея с тремя проклятиями и потерянной памятью только потому, что это «круто звучит». Сложный концепт без опыта отыгрыша превращается в обузу уже к третьей сессии. Лучше начать с понятного героя, прочувствовать систему, набить руку на бросках и социалке, а уже потом, во второй или третьей кампании, разворачиваться в полную силу. И ещё. Не забудьте обсудить выбор с мастером — иногда он держит в рукаве сюрприз, под который ваш персонаж подойдёт идеально.

Удачи за игровым столом — пусть кубики ложатся щедро, мастер будет великодушен, а ваш герой, кем бы он ни оказался, проживёт долгую и яркую жизнь, о которой захочется рассказывать друзьям ещё много вечеров подряд.