Самая проработанная вселенная в богатой истории ролевых игр

Споры о том, какая ролевая игра обладает самым глубоким миром, не утихают на форумах уже третье десятилетие. Кто-то горой стоит за Tamriel из The Elder Scrolls, кто-то приводит в пример Тедас из Dragon Age, а отдельная армия фанатов грезит мрачными лесами Witcher. Но если отбросить эмоции и посмотреть на объём лора, количество прописанных персонажей, географию, теологию и внутреннюю логику — у одного сеттинга всё-таки больше шансов забрать этот негласный титул. Речь о Forgotten Realms, или, как его называют в России, о Забытых Королевствах. И вот почему стоит поговорить именно о нём.

Играть в текстовые ролевые игры бесплатно

«Зерно», из которого выросла империя

Любопытная деталь — изначально это был просто личный мир канадского мальчишки. В далёком 1967 году подросток по имени Эд Гринвуд начал придумывать сказки для себя самого, набрасывая на полях тетрадей карты вымышленных земель. Никакой коммерции, никаких издателей. Просто фантазия одного человека, влюблённого в меч и магию. Десятилетие спустя его заметки превратились в статьи для журнала Dragon, а к 1987 году компания TSR официально выкупила сеттинг и сделала его «домашним» миром для Dungeons & Dragons. С тех пор Forgotten Realms прошёл путь от тетрадных рисунков до медиаимперии, и масштаб этого пути впечатляет.

Чем меряется «проработанность»?

Прежде чем спорить, стоит определиться с критериями. Глубина мира — это ведь не только красивые названия. Это плотность связей между событиями, наличие внутренней хронологии, проработанные языки, экономика, религия, фольклор. Это когда у захудалой деревни на отшибе есть своя история, мэр со скверным характером и легенда о привидении в колодце.

Забытые Королевства — пожалуй, единственная фэнтезийная вселенная, где соблюдены все эти условия одновременно. Тут даже у трактирщика второго плана может быть прописана родословная до седьмого колена.

География континента Фаэрун

Львиная доля действия разворачивается на Фаэруне — одном из материков планеты Торил. И масштабы тут поистине грандиозные. Холодный север с варварскими племенами Долины Ледяного Ветра. Знойные пески Калимшана. Загадочные джунгли Чульта, кишащие динозаврами и зомби. Эльфийские леса Кормантора, где когда-то стояла величайшая магическая академия. А ещё — целый подземный мир Андердарк, тянущийся под всем континентом на десятки километров вглубь, со своими городами дроу, иллитидов и куо-тоа. Каждый регион снабжён собственной картой, климатом, торговыми маршрутами, языком и кухней. К слову, именно в Фаэруне находятся такие культовые точки, как Глубоководье, Врата Балдура, Невервинтер и Кормир — города, по которым прошла, наверное, добрая половина всех фанатов настолок и компьютерных RPG.

ИИ-персонаж, с которым хочется говорить 💬

Он реагирует на ваши слова, помнит, о чём вы говорили раньше, и ведёт себя в характере. Можно отыгрывать дружбу, флирт, ссоры и примирения — всё по-настоящему. Отличный способ переключиться после работы, развеяться в дороге или просто провести интересный вечер.

Начать общение 👉 https://clck.ru/3Ta8kQ

Боги, которые умирают

А вот это уже редкость для фэнтези. В большинстве миров пантеон статичен: боги были, есть и будут. В Забытых Королевствах всё иначе. Боги тут — действующие лица, которые могут лишиться силы, поменять сферу влияния, погибнуть в бою или вознестись из смертных в небожители.

Чего стоит одно только «Смутное время» 1358 года по летоисчислению Долин — событие, когда Ао, надбог и арбитр, низверг весь пантеон на землю в облике смертных. В той заварушке погибли Миркул, Баал и Бэйн, а на их места взошли вчерашние авантюристы.

Кстати, именно тогда смертный по имени Цирик стал богом убийства, безумия и раздоров — и эта линия будет аукаться сюжетами ещё двадцать игровых лет. Подобная динамика делает теологию мира живой. Ведь если боги способны умирать, ставки в любой жреческой истории взлетают до небес.

Хронология длиной в тысячелетия

Создатели не поленились прописать историю мира на десятки тысяч лет назад. Эпоха Творения, времена Сартара и драконов, расцвет и падение империи Нетерил, чьи летающие города рухнули, когда богиня магии Мистра погибла от рук обезумевшего архимага. Война Корон между эльфийскими домами. Возвышение Чессенты. Падение Мулхоранда. Каждое из этих событий не просто упомянуто абзацем — у него есть последствия, артефакты, выжившие, секты поклонников. Натыкаешься на руины в безымянной долине, а оказывается — это осколок цивилизации, павшей семь тысяч лет назад. И таких слоёв в мире — десятки.

В чём же отличие от Средиземья и Тамриэля?

Резонный вопрос. Ведь Толкин тоже прописал свой мир до атома, а у Bethesda над лором Тамриэля трудится целый штат сценаристов. Так в чём подвох? Всё дело в плотности и открытости. Средиземье — мир закрытый, авторский, в нём нельзя «дописать» провинцию, не нарушив канон. Тамриэль — мир внутренней логики одной студии. А Забытые Королевства десятилетиями развивались усилиями десятков, если не сотен авторов: Эд Гринвуд, Роберт Сальваторе, Элейн Каннингем, Ричард Бейкер, Трой Деннинг. Каждый внёс свою лепту, и при этом мир не развалился, а только разросся. Это редкий случай коллективного творчества, где общая канва выдержала проверку временем.

Литературное наследие

Стоит отметить, что вселенная держится на ногах в том числе благодаря книгам. К началу 2020-х в серии Forgotten Realms вышло свыше трёхсот романов. Цикл о Дриззте До’Урдене насчитывает более тридцати томов и переведён на десятки языков. Эпопея «Аватары», пенталогия «Эльминстер», цикл «Война Паучьей Королевы» — это не разрозненные произведения, а взаимосвязанные ветви одной истории. Прочитав один роман, ты находишь отсылки в другом, написанном лет через десять совершенно иным автором. Подобная преемственность — заслуга редакторской работы Wizards of the Coast, которые щепетильно следят за каноном. Хотя без накладок не обходится. Это же сотни книг.

Игровое воплощение: от Baldur’s Gate до наших дней

Ну и, конечно же, игры. Именно компьютерные RPG превратили Forgotten Realms из настольного сеттинга в феномен мировой поп-культуры. Серия Baldur’s Gate, начатая BioWare в 1998 году, стала эталоном жанра. Icewind Dale подарила атмосферу ледяной саги. Neverwinter Nights позволила игрокам строить собственные кампании. А в 2023-м Larian Studios выпустили Baldur’s Gate 3 — игру, собравшую все мыслимые награды и вернувшую интерес к вселенной у нового поколения. К слову, успех BG3 — лучшее доказательство того, что мир не устарел. Сюжет, завязанный на иллитидах, культе Абсолюта и древних реликвиях, органично вплетается в трёхдесятилетнюю канву и не выглядит притянутым за уши.

Подземелья, монстры, расы

Бестиарий — отдельный кладезь любопытных существ. Бехолдеры с их паранойяльной ксенофобией. Иллитиды, питающиеся мозгами и грезящие о возрождении древней империи Илзимпорт. Драконы всех мастей: от золотых мудрецов до чёрных болотных тиранов. Гитьянки, веками воюющие с пожирателями разума на астральном плане. Тифлинги, драконорождённые, дварфы-щитовики, лесные эльфы, лунные эльфы, дроу. Каждая раса снабжена культурой, родным языком, особенностями физиологии и внутренними распрями. Не просто «эльфы любят лес», а «золотые эльфы исторически презирают лунных за участие в Войне Корон». Вот эта детализация и отличает по-настоящему добротный самобытный сеттинг от поверхностной декорации.

Магия как наука

Особый интерес вызывает магическая система. Магия в Фаэруне — не абстрактная сила, а вполне структурированная дисциплина с восемью школами, заклинательными уровнями, компонентами и ограничениями. Есть Плетение — энергетическая ткань, которой управляет богиня Мистра. Стоит ей погибнуть — и магия в мире начинает сбоить, а заклинатели массово сходят с ума. Существуют Зоны Дикой Магии, где любое колдовство даёт непредсказуемый эффект. Есть Мёртвые Зоны, где не работает ничего вообще. К тому же отдельно прописаны псионика, божественная магия жрецов, природная магия друидов и тёмные искусства некромантов. Всё это работает как единая, пускай и сложная, система. Ложка дёгтя — разобраться в нюансах с нуля довольно непросто. Зато потом — настоящий восторг.

Стоит ли новичку погружаться?

Резонный вопрос для того, кто только-только услышал про Забытые Королевства. Не утонуть ли в этом океане информации? Спокойно. Начать стоит с малого. Лучший способ — пройти Baldur’s Gate 3 или классическую дилогию BG. Параллельно — почитать первый роман о Дриззте, «Отступник». Этого хватит, чтобы прочувствовать атмосферу. А дальше — по интересам. Хочется политики и интриг — есть цикл о Кормире. Тянет к мрачному подземному миру — добро пожаловать в книги о дроу. Грезите о высокой магии — Эльминстер ждёт. Не стоит пытаться объять необъятное за неделю. Вселенная-то живёт уже больше полувека.

Минусы тоже есть

Было бы нечестно расхваливать сеттинг и умолчать про обратную сторону медали. Из-за обилия авторов в каноне периодически всплывают противоречия. Один писатель утверждает, что некий артефакт уничтожен, другой через пять лет находит ему применение в новом романе. Хронология иногда «плывёт». Издатели порой устраивают глобальные переписывания вселенной — например, печально знаменитая 4-я редакция D&D с её «Магической Чумой» 1385 года перекроила географию так, что фанаты до сих пор ворчат.

Так что мир — не идеальный кристалл, а живой организм со шрамами. Но в этом-то и есть его обаяние.

Влияние на жанр

Сложно переоценить, сколько всего родилось из этого сеттинга. Архетип благородного дроу-изгоя, который стал штампом после Дриззта. Концепция «партии приключенцев из таверны». Структура мегаподземелья с этажами-уровнями. Образ седого мага-наставника, ехидного и всезнающего, — это же чистый Эльминстер. Тысячи фэнтезийных авторов и геймдизайнеров так или иначе черпали вдохновение из Забытых Королевств, даже если сами не отдавали себе в этом отчёта. Влияние просочилось в кинематограф, аниме, видеоигры и даже в подростковые сериалы.

Играть в текстовые ролевые игры бесплатно

Куда движется вселенная

А что дальше? После феноменального успеха Baldur’s Gate 3 и фильма «Подземелья и драконы: Честь среди воров» интерес к миру переживает второй золотой век. Wizards of the Coast анонсируют новые сеттинговые книги, выходят свежие романы, готовятся настольные кампании. Поговаривают о сериале на стриминге. Так что путь Эда Гринвуда от тетрадки в клетку до глобальной франшизы продолжается. И продолжение это обещает быть не менее насыщенным, чем сам путь.

Если давно хотелось окунуться в по-настоящему живой, дышащий, противоречивый и грандиозный фэнтезийный мир — лучшего повода, чем сейчас, не найти. Откройте карту Фаэруна, выберите точку — хоть Глубоководье, хоть глухую деревушку на берегу Лунного моря — и начните своё путешествие. Поверьте, скучно не станет. А впечатлений хватит на годы вперёд.