Кубики, листы персонажей, карандаши с потёртыми ластиками и компания друзей, которые на пару вечеров превращаются то в эльфийских лучников, то в космических наёмников, то в детективов туманного Лондона. Настольные ролевые игры давно перестали быть увлечением узкой группы гиков из подвалов восьмидесятых — сейчас в них играют кинозвёзды, программисты, школьники и пенсионеры. Жанров и систем накопилось столько, что новичок, заглянувший в этот мир, рискует утонуть в незнакомых аббревиатурах вроде D&D, GURPS или PbtA. А начать стоит с того, чтобы разложить по полочкам основные семейства правил и понять, чем они отличаются друг от друга.
Что такое настольная ролевая игра
Сама суть жанра — в коллективном сторителлинге, который опирается на правила и случайность. Один из участников берёт на себя роль ведущего (его называют по-разному: мастером, рассказчиком, хранителем), остальные отыгрывают своих героев. Ведущий описывает мир, ставит задачи, говорит за всех персонажей, не входящих в команду игроков. А кубики решают спорные моменты — попал ли удар, удалось ли уговорить стражника, не сорвался ли вор с карниза.
Звучит просто, но на этом скелете выросли десятки совершенно разных систем. Одни тяготеют к вычислениям и тактическим боям на клетчатой карте, другие почти целиком про эмоции и отношения. Разница — колоссальная.
Чем отличаются ролевые системы друг от друга
В основе любой системы лежит механика разрешения действий. Где-то бросают двадцатигранник и сравнивают результат со сложностью, где-то кидают горсть шестигранников и считают успехи, а где-то и вовсе обходятся колодой карт или жетонами. Кроме того, системы делятся по «тяжеловесности»: тяжёлые правила (crunch) подразумевают сотни модификаторов, классов, навыков и заклинаний, лёгкие — пару страниц текста и максимум свободы. Следующий важный критерий — сеттинг. Бывают универсальные движки, готовые натянуться на любой жанр, а бывают игры, намертво прибитые к одному миру. И, конечно, тон: героическое фэнтези, нуар, ужасы, сатира, романтика — всё это влияет на то, как выглядят правила изнутри.
Dungeons & Dragons: дедушка жанра
С чего начался весь этот цирк? С 1974 года, когда Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон выпустили первую коробку Dungeons & Dragons — игру про подземелья, драконов и героев с топорами. С тех пор сменилось пять редакций, и нынешняя, пятая, переживает настоящий ренессанс благодаря сериалам, стримам и тому самому подкасту Critical Role, где озвучка и актёры творят чудеса. Механика тут классическая: двадцатигранник плюс модификатор против сложности, классы (воин, бард, плут, друид и десятки других), уровни, заклинания, очки здоровья. Это, безусловно, тяжеловесная система — в книге игрока почти триста страниц, и это только начало. Зато она обкатана временем и подходит почти под любое героическое фэнтези. Минус? D&D довольно плохо справляется с интригами, расследованиями и психологическими драмами — её стихия именно приключение с боями и сокровищами.
ИИ-персонаж, с которым хочется говорить 💬
Он реагирует на ваши слова, помнит, о чём вы говорили раньше, и ведёт себя в характере. Можно отыгрывать дружбу, флирт, ссоры и примирения — всё по-настоящему. Отличный способ переключиться после работы, развеяться в дороге или просто провести интересный вечер.
Начать общение 👉 https://clck.ru/3Ta8kQ
Pathfinder
Когда в 2008 году вышла четвёртая редакция D&D, многие фанаты прежней, третьей, остались крайне недовольны. И вот тогда студия Paizo подобрала осиротевших и выпустила Pathfinder — по сути, прокачанную версию старых правил. Сейчас существует уже вторая редакция, и она ушла от прародителя довольно далеко. Pathfinder — это всё то же фэнтези, но с акцентом на тактический бой, тонкую настройку персонажа и сотни опций при создании героя. Каждый уровень — выбор из десятка талантов. Любители конструкторов и просчёта билдов оседают здесь надолго. Ну, а те, кто ищет лёгкости, пожалуй, пройдут мимо — система требует усидчивости и любви к таблицам.
Какая система подойдёт для хоррора?
Если хочется не рубить гоблинов, а трястись от страха в библиотеке полузабытого новоанглийского городка, выбор очевиден — Call of Cthulhu. Игра по мотивам Лавкрафта стоит на ногах с 1981 года и почти не менялась в основах. Механика тут процентная: бросаешь сотенник и пытаешься выкатить меньше своего навыка. Всё просто. А вот атмосфера — отдельный разговор. Персонажи здесь не герои, а обычные люди: профессор, журналист, частный сыщик, антиквар. И главный ресурс — не очки здоровья, а рассудок.
Каждое столкновение с чем-то противоестественным грозит съехавшей крышей, фобиями и манией. Зрелище удручающее, но в этом и есть вся прелесть. Игроки идут на гибель почти осознанно. Это же редкий случай, когда смерть персонажа — не катастрофа, а закономерный финал.
World of Darkness и его наследники
Девяностые подарили жанру совершенно иную ветвь — личные драмы вместо приключений. Издательство White Wolf запустило линейку World of Darkness, в которую вошли Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension и ещё несколько игр. Действие происходит в мрачной, чуть искажённой версии нашего мира, где в тенях городов прячутся вампирские кланы, оборотни ведут войну против корпораций, а маги переписывают реальность. Кубики тут десятигранные, бросаются горстью, считаются успехи. Но не механика — главное достояние линейки. А то, как тонко системы вплетают мораль, политику и внутренние терзания. Вампир, например, постоянно балансирует между человечностью и зверем внутри. Каждое решение — шаг к окончательной потере себя. И это работает. Возрождённая в 2018 году пятая редакция Vampire вернула серии вторую молодость.
GURPS и универсальные движки
Что делать, если хочется играть в постапокалипсис на понедельник, в шпионский триллер на среду, а на выходных — в космооперу? Учить три разные системы? Вовсе не обязательно. Для таких случаев придумали универсальные движки. Самый знаменитый — GURPS (Generic Universal Roleplaying System) от Стива Джексона, выходящий с 1986 года. Тут нет классов и уровней, только очки, на которые покупаются параметры, навыки, преимущества и недостатки. Хоть рыцаря собирай, хоть киборга, хоть говорящего пса. Минус очевиден — сложность. Создание персонажа в GURPS похоже на работу бухгалтера, и без калькулятора не обойтись. Зато универсальность подкупает. К слову, в эту же категорию попадают Savage Worlds (с упором на динамичный экшен и кубики разных граней) и Fate (где важнее не цифры, а описания и аспекты персонажа — фразы, которые можно использовать в свою пользу).
Какими бывают «лёгкие» системы
Тяжёлые правила — это не для всех. Тем более, что современный игрок не всегда готов читать триста страниц перед партией. На этой волне выросло целое поколение «лёгких» систем, и самым влиятельным стало семейство Powered by the Apocalypse. Началось всё с игры Apocalypse World Винсента и Меган Бейкер (2010 год) — постапокалиптической драмы про выживших в пустошах. Механика сводится к броску двух шестигранников плюс модификатор, и три исхода: полный успех, частичный успех, провал. Никаких классов из учебника — есть «плейбуки», готовые архетипы со своими ходами. От этого корня отпочковались десятки игр: Dungeon World (фэнтези в духе D&D, но без боли с правилами), Monsterhearts (про подростков-монстров и их драмы), Masks (супергеройские тинейджеры). Систему освоить можно за вечер, и это её главный козырь.
Stars Without Number и прочая фантастика
Космос в ролевых играх — отдельная история. Грезят о звёздах многие, но реализаций — десятки. Вспомнить стоит Traveller, выпущенный ещё в 1977 году и до сих пор живой: там персонажа можно «убить» прямо во время создания биографии, если неудачно бросить кубики на флоте. Куда более современный вариант — Stars Without Number от Кевина Кроуфорда, сочетающий олдскульный дух с инструментами для генерации галактик, фракций и приключений. Любителям киберпанка достанется Cyberpunk RED (продолжение знаменитой Cyberpunk 2020, тот самый прадед видеоигры) или Shadowrun, где магия и хакеры уживаются в одном флаконе. Каждая из этих систем рисует свою версию будущего, и оно довольно разное — от мрачного корпоративного ада до приключенческой космооперы в духе старых фильмов.
Стоит ли пробовать инди-системы?
Помимо больших имён, существует целый океан небольших авторских игр. Их называют инди или сторигеймами, и многие из них переворачивают представление о том, что такое ролевая игра вообще. Fiasco, например, обходится вовсе без ведущего — игроки сами выстраивают историю в духе фильмов братьев Коэн про неудачников. Ten Candles ставит на стол десять зажжённых свечей, и каждая угасшая означает, что мир чуть ближе к финалу — играть в неё нужно ровно один вечер, и все персонажи к рассвету должны попрощаться с историей. Microscope позволяет коллективно создавать историю целой цивилизации длиной в тысячелетия. Это совсем другой опыт, и попробовать его всё-таки стоит — даже если не зайдёт, расширит кругозор основательно.
Как выбрать первую систему?
Задача не из лёгких. Новичку обычно советуют D&D пятой редакции — у неё гигантское комьюнити, тонны бесплатных материалов, видеоуроков и готовых приключений. Но это не догма. Если в компании любят ужасы — берите Call of Cthulhu. Если хочется драмы и отношений — Monsterhearts или Vampire. Тяга к космосу — Stars Without Number. Желание играть быстро и без подготовки — Fate Accelerated или любую игру семейства PbtA. Не стоит хвататься за самую толстую книгу, считая, что чем больше правил, тем интереснее.
На самом деле — наоборот: лёгкие системы часто дают игрокам больше свободы, потому что не загоняют их в рамки навыков и классов. Главное в ролёвке — не правила, а компания. С хорошими друзьями зайдёт даже самая корявая система, а без них не спасёт и идеально написанный том.
Подводные камни новичков
Первая партия редко проходит гладко — и это нормально. Кто-то теряется и не знает, что отыгрывать. Кто-то спорит с ведущим о правилах. Кто-то ждёт от игры аттракциона, а получает медленный разговор. Не стоит расстраиваться. Большинство ошибок всплывут во второй-третьей сессии и сами собой сгладятся. Лучше отказаться от попыток сразу запустить эпическую кампанию на двадцать вечеров — начните с короткого приключения на один-два вечера, так называемого ваншота. Не перегружайте новичков правилами: пусть бросают кубики, а математику возьмёт на себя ведущий. И, ну, а самое важное — договоритесь о тоне игры заранее. Будет ли в ней тёмные темы, юмор, романтика? Лучше обсудить это до старта, чем словить неприятный сюрприз посреди сцены.
Мир настольных ролевых игр огромен, и за последние полвека он только разрастается — появляются новые механики, сеттинги, форматы. Каждая система — отдельная вселенная со своим характером и своими фанатами. Стоит попробовать хотя бы пару разных, чтобы понять, какая именно зацепит лично вас. А первый удачно проведённый вечер с друзьями за листами персонажей и горкой кубиков запомнится надолго — и почти наверняка станет началом долгого увлечения. Удачных бросков и крепких историй за вашим столом!

