Алфавит ролок: словарь терминов для начинающих игроков

Заходишь на свою первую сессию, а вокруг сыплются загадочные словечки: «кинул двадцатку», «провалил спасбросок», «бэкграунд прописал, гм». Голова идёт кругом, и кажется, что попал не на игру, а на закрытое заседание тайной ложи. Знакомое чувство? Так бывает практически с каждым, кто впервые садится за стол с настольной ролевой игрой или подключается к голосовому каналу с незнакомой партией. И всё-таки пугаться не стоит — освоить местный сленг можно довольно быстро, было бы желание разобраться.

Играть в текстовые ролевые игры бесплатно

Откуда вообще взялся этот жаргон

Корни уходят в семидесятые годы прошлого века, когда Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон выпустили первую редакцию Dungeons & Dragons. Игроки тогда смешивали военный варгеймерский лексикон с терминами из книг Толкина и Говарда, и постепенно сложился особый язык. Часть слов прижилась в оригинале — английские «check», «save», «DM» — часть была переведена, а часть превратилась в забавные кальки. К слову, в русскоязычной среде закрепилось ласковое словечко «ролки» — так сокращённо называют сами ролевые игры, от настолок вроде D&D и Pathfinder до текстовых форумных партий и словесок в голосовом чате. Понимать жаргон — значит чувствовать себя своим за столом, а не сторонним наблюдателем.

Мастер, ведущий, ГМ

Главный человек за столом. Тот, кто описывает мир, отыгрывает всех неигровых персонажей, бросает кубики за монстров и решает, чем закончится драка. Аббревиатур у него хватает: GM (Game Master), DM (Dungeon Master, классическое обозначение из D&D), ST (Storyteller, прижившееся в линейке World of Darkness). На русском чаще говорят просто «мастер» или «вед».

Хороший мастер — не диктатор и не противник партии, а скорее проводник, который рулит сюжетом, подкидывает интригу и при этом даёт игрокам свободу.

Плохой? Бывает и такой — тот, что душит инициативу, спорит из-за каждой запятой и превращает игру в зачитывание собственного романа. Тяжёлый, но поучительный опыт.

Надоели сериалы и однотипные игры? 🎬

Попробуйте текстовые ролевые игры с ИИ-персонажами — это как интерактивная книга, где главный герой вы сами. Никакого пассивного просмотра: вы говорите, действуете и влияете на сюжет. ИИ подыгрывает в роли персонажа и ведёт историю дальше — увлекает не хуже любимого сериала, только теперь главный — вы.

Попробовать новый формат 👉 https://clck.ru/3Ta8kQ

Партия, пати, группа

Так называют команду игроков, точнее — их персонажей, которые путешествуют вместе. Состав чаще всего варьируется от трёх до шести человек, хотя бывают и сольные кампании (один игрок плюс мастер), и эпические массовки на десять-двенадцать героев. В партии обычно складывается классическая ролевая «троица»: танк, который держит удар, дамагер, выносящий врагов, и сапорт, что лечит и баффает. Но это лишь костяк. К нему добавляются скаут, маг контроля, переговорщик — кто во что горазд. Сыгранная партия — это уже маленький коллектив со своими шутками и традициями. А ещё с обязательным бардом, который зачем-то снова пытается соблазнить дракона.

Что такое билд?

Билд — это собранный персонаж, точнее, схема его прокачки. Игрок заранее продумывает, какие способности возьмёт на каждом уровне, какое снаряжение наденет, какие черты выберет. Цель — получить максимально эффективного героя под определённую задачу. Есть билды боевые («танк-варвар на двуручке»), социальные («бард-манипулятор»), нишевые («лучник, стреляющий вне очереди трижды за раунд»). К слову, у самого явления есть и оборотная сторона. Слишком оптимизированный билд порой ломает баланс, превращая игру в скучный фарм, где остальные участники чувствуют себя статистами. Стоит помнить: даже самая мощная сборка проигрывает интересному отыгрышу.

Кубы, кости, дайсы

Сердце большинства ролевых систем. Без них никуда. Кубики бывают разной формы: четырёхгранник (d4), шестигранник (d6, знакомый каждому по «Монополии»), восьмигранник (d8), десятигранник (d10), двенадцатигранник (d12) и, конечно, культовый двадцатигранник (d20). Запись «3d6+2» означает «брось три шестигранника и прибавь два». Естественно, фанаты копят целые коллекции — прозрачные, металлические, со сверкающими блёстками внутри. У некоторых дайсов даже есть имена. Серьёзно. Тот самый куб, который вечно выкидывает единицу в критический момент, обычно получает прозвище ласковое, но непечатное.

Критический успех и провал

Двадцатка и единица. Магия d20. Когда на двадцатигранном кубе выпадает двадцать — это «крит», критический успех, момент абсолютного триумфа: меч пробивает броню насквозь, лучник попадает в щель забрала, вор взламывает замок одним движением шпильки. Когда же на грани оказывается единица — это «фамбл», или «крит-фейл», провал настолько эпичный, что персонаж умудряется споткнуться о собственный плащ, выронить кинжал в пропасть и обидеть короля одной репликой. Ну и, конечно же, именно фамблы порождают самые яркие истории, которые партия пересказывает годами.

Спасбросок и проверка

Два главных вида бросков почти в любой системе. Проверка — это когда персонаж пытается что-то сделать активно: взломать замок, обмануть стражника, перепрыгнуть пропасть. Спасбросок — реакция на внешнюю угрозу: уворот от файербола, сопротивление яду, отражение ментальной атаки. Оба броска обычно сравниваются со сложностью (DC, Difficulty Class), которую устанавливает мастер. Выкинул больше — успех, меньше — увы. Дело в том, что именно эти броски формируют львиную долю напряжения за столом.

Тишина, шуршание кубика по карте, замершее дыхание — и вердикт фортуны.

Хитпойнты, ХП, хиты

Очки здоровья персонажа. Грубо говоря, индикатор того, сколько ещё ударов герой способен вынести, прежде чем рухнет без сознания. Хиты восполняются отдыхом, лечебными зельями, заклинаниями жрецов и бардовскими песнями. Падают они от мечей, стрел, кислоты, падений с высоты и даже от особенно колкого сарказма (в некоторых системах). Опытные игроки знают: жонглировать хитами — целое искусство. Запас не безграничен, а целитель часто занят чем-то другим.

Лор и сеттинг

Сеттинг — это мир, в котором проходит игра. Может быть классическое тёмное фэнтези с эльфами и драконами, постапокалипсис с мутантами, киберпанк со вживлёнными имплантами, мистика наших дней с охотниками на ведьм. Лор — внутренняя история этого мира, его легенды, боги, войны, расы и фракции. Знание лора отличает увлечённого игрока от того, кто просто пришёл покидать кубики. К слову, многие мастера обожают подробно объяснять политику какого-нибудь вымышленного королевства за чашкой чая. Слушать или нет — личное дело каждого, но любопытные нюансы порой подсказывают, как пройти квест без единой драки.

НПС, неписи, NPC

Все персонажи, которыми управляет мастер. От трактирщика, что наливает эль в первой таверне, до архилича в финальном подземелье. Хороший непись запоминается голосом, манерой речи, одной яркой деталью — кривым шрамом, дрожащими руками, привычкой постоянно поправлять очки. Бывают неписи-квестодатели, спутники партии (их зовут «компаньонами»), злодеи, любовные интересы и просто фоновые статисты. Опытный мастер ведёт целую картотеку, чтобы случайный кузнец из третьей сессии не превратился в четырнадцатой в совершенно другого человека.

Отыгрыш и метагейминг

Две стороны одной медали. Отыгрыш (роуплей, RP) — это когда игрок действует от лица персонажа, говорит его голосом, принимает решения исходя из его характера и знаний, а не из своих. Метагейминг — обратное явление и главный грех многих новичков. Это ситуация, когда игрок использует информацию, которой его герой знать не может. Например, мастер описал монстра, а игрок тут же лезет в книгу правил искать его слабости. Или подслушал разговор за столом и «магическим образом» направил персонажа в нужную сторону. Стоит отметить, что бороться с метагеймом — задача не из лёгких. Но именно отказ от него и превращает партию в полноценный театр.

Хоумрулы и официальные правила

«Книжные», или RAW (rules as written), — это правила прямо из официальных рулбуков. Хоумрулы — домашние модификации, которые мастер вводит под свою группу. Кому-то лень считать каждый патрон, и появляется хоумрул «припасы кончаются, только если кинуть единицу на d6 в конце дня». Кто-то наоборот закручивает гайки и вводит дополнительную таблицу ранений. Главное — обговаривать всё на берегу. Иначе на пятой сессии обнаружится, что половина партии играла по одним правилам, а вторая половина — по другим.

Сессия зеро

Особая встреча перед началом большой кампании. На ней мастер рассказывает про сеттинг, тон игры, ограничения по контенту, ожидания друг от друга. Игроки придумывают связи между персонажами, согласуют бэкграунды, обсуждают, чего они хотят от истории. Многие новички этот этап игнорируют, считая, что можно сразу прыгнуть в приключение. И зря.

Хорошая сессия зеро экономит десятки часов будущих споров и обид. Это же как фундамент дома — невидно, но без него вся конструкция трещит.

Бэкграунд персонажа

Предыстория героя. То, кем он был до начала первой сессии: сирота из портового города, бывший наёмник со шрамом через всё лицо, неудачливый студент магической академии. Бэкграунд даёт мастеру материал для крючков (тех самых «сюжетных хуков»), а игроку — понимание, как герой будет реагировать на ситуации. Не стоит писать роман на пятьдесят страниц. Хватит трёх-четырёх абзацев с парой ярких деталей, одной личной целью и одним секретом. Тем более что особо длинные биографии мастер всё равно не дочитает.

Гринд, фарм и кампания

Три слова о темпе игры. Кампания — это длинная сюжетная история, разбитая на множество сессий. Может тянуться годами и охватывать десятки уровней персонажей. Гринд — нудное повторяющееся действие ради прокачки или денег, заимствованное из мира MMO. Фарм — близкое понятие, означающее планомерное «выбивание» лута или опыта. В настольных ролёвках эти слова часто употребляются с иронией. Ведь в отличие от компьютерных игр, бесконечно убивать гоблинов ради двух медяков в живой партии скучно — да и сам мастер заскучает.

Ваншот и модуль

Ваншот (one-shot) — короткое приключение на один-два вечера. Идеален для новичков, попробовать систему, познакомиться с компанией. Модуль — готовое приключение, опубликованное издательством или фанатом, с проработанными локациями, неписями и сюжетом. Мастеру остаётся только подготовиться и провести. Хорошо написанный модуль — настоящий спасательный круг для начинающего ведущего, у которого нет сил и опыта собирать кампанию с нуля. К слову, многие именитые мастера признаются, что и сейчас охотно водят чужие модули — просто потому, что качество там бывает выше собственных набросков.

Дисклеймеры и линии безопасности

Сравнительно новая, но крайне важная штука. Линии (lines) — темы, которые в игре не появятся вообще: пытки, насилие над детьми, что угодно из личного списка участников. Завесы (veils) — темы, которые могут случиться, но «за кадром», без подробного описания. Существуют и инструменты вроде «X-card»: любой за столом в любой момент может показать карточку с крестом, и мастер моментально сворачивает неприятный эпизод без объяснений. Многим обывателям такое кажется излишеством, однако живая практика показывает обратное.

Игра должна оставаться удовольствием для всех, а не превращаться в источник стресса.

Дайсбол и нарративные системы

Условное деление всех ролевых игр на два больших лагеря. «Дайсбол» — системы с массой бросков, точных цифр, тактических расчётов. Сюда относится та же D&D пятой редакции, Pathfinder, GURPS. «Нарративки» делают упор на историю, эмоции и совместное сочинительство: Fate, Powered by the Apocalypse, Blades in the Dark. В них кубиков мало, зато описаний и драмы — хоть отбавляй. Что выбрать новичку? Зависит от компании. Любителям расчётов и оптимизации зайдёт первое, киноманам и писателям — второе. А самые ушлые быстро освоят и то и другое.

Лут, шмот, прокачка

Лут — добыча, которую партия находит в подземельях, на трупах врагов и в сундуках. Шмот — экипировка, надетая на персонажа: броня, оружие, амулеты, кольца. Прокачка — рост уровня, получение новых способностей и характеристик. Эти слова пришли из видеоигровой среды и прочно осели в настольном жаргоне. Опытные игроки знают, что лут — не главное. Магический меч +1 запоминается куда меньше, чем сцена, где герой плачет над телом погибшего друга. Хотя, конечно же, приятно, когда и то и другое идёт в комплекте.

Бросать кубики, водить, играть

Три глагола, описывающих три роли. «Бросать кубики» — общее обозначение участия в игре. «Водить» — быть мастером, вести партию через приключение. «Играть» — быть игроком, отыгрывать персонажа. Кстати, у каждого опытного ролевика обычно есть своя любимая роль. Кто-то годами водит и никогда не садится по другую сторону экрана. Кто-то наоборот не выносит ответственности мастера и предпочитает создавать героев. А самые универсальные легко переключаются между ролями, и именно из них вырастают лучшие сценаристы.

Играть в текстовые ролевые игры бесплатно

С чего начать освоение жаргона?

Главный совет — не бояться спрашивать. Любая адекватная партия с удовольствием объяснит новичку, что такое «инициатива» и почему все смеются над фразой про двадцать кошек. Стоит почитать стартер-сет выбранной системы, посмотреть пару игровых подкастов вроде Critical Role или русскоязычных аналогов, и через несколько сессий жаргон перестанет казаться китайской грамотой. Не стоит зубрить термины списком — они сами усвоятся в процессе. А пока выписывайте незнакомые словечки в блокнот и сверяйтесь с этим словариком, когда натыкаетесь на очередное «дайте мне перцепшен с преимуществом». Удачи в первых сессиях — пусть кубики падают так, как нужно вам, а истории за столом запомнятся надолго.