Как пишут текст для компьютерных игр и зачем он нужен

Играть в текстовые ролевые игры бесплатно

Хороший текст в компьютерной игре не замечают, пока он не начинает мешать. Он объясняет правила, раскрывает мир и помогает игроку действовать, не отвлекая от геймплея.

Текст в игре работает даже тогда, когда игрок не читает

В компьютерных играх текст выполняет две задачи. Сперва он служит инструментом интерфейса: кнопки, пункты меню, подсказки при наведении, описания предметов и названия локаций показывают, что происходит на экране. Во-вторых, он несёт сюжетную и атмосферную нагрузку: диалоги, записки, описания мира и внутренние реплики создают представление о вселенной.

Главное отличие игрового текста от текста для книги или сайта — интерактивность. Игрок может пропустить реплику, прочитать её несколько раз или увидеть её в разгар сражения. Поэтому каждая строка должна быть короткой, ясной и связанной с контекстом. Текст не должен заставлять игрока останавливаться и размышлять над смыслом фразы.

Какие виды текста встречаются в играх

Текст в играх делят на группы по месту появления и функции. Знание этих групп помогает понять, какой текст где писать и каким требованиям он должен соответствовать.

Интерфейс и меню

Кнопки, пункты меню, подсказки, уведомления и надписи на экране. Текст здесь служит навигацией и сообщает состояние системы.

Диалоги и реплики

Речь персонажей, варианты ответов игрока, комментарии рассказчика. Текст раскрывает отношения между героями и двигает сюжет вперёд.

Описания предметов и локаций

Короткие строки, которые появляются при наведении на предмет в инвентаре или при входе в новую зону. Описания дают контекст без роликов и заставок.

Текст о мире

Книги, записки, надписи на стенах и описания событий прошлого. Этот текст необязателен для прохождения, но вознаграждает любопытного игрока глубокой вселенной.

От идеи до реализации: путь текста в игре

Текст проходит несколько этапов перед тем, как появиться на экране. На каждом этапе учитываются ограничения движка, длина строки и возможность перевода.

1

Задача и контекст

Дизайнер определяет, где в игре нужен текст, и формулирует, какую информацию должен получить игрок.

2

Написание

Автор составляет черновик с учётом лимита по символам, тона и стиля мира.

3

Редактура

Редактор проверяет грамматику, согласование терминов и отсутствие повторов.

4

Подготовка к локализации

Текст выносится из кода в отдельные файлы, регистрируются переменные и условия склонения.

5

Внедрение

Строки добавляются в движок, настраиваются триггеры отображения и проверяется место в интерфейсе.

6

Тестирование

Тестеры проверяют перенос слов, обрезку длинных фраз и логику появления текста в различных ситуациях.

Правила написания игрового текста

Одно предложение — одна мысль. Короткие абзацы. Конкретные глаголы. Нет канцелярита и общих оценок.

Правила ниже применимы к любому виду игрового текста, от кнопки до диалога.

  • Пишите коротко. Игрок сканирует текст взглядом, а не читает его как книгу. Каждое лишнее слово увеличивает вероятность, что строка обрежется или будет пропущена.
  • Используйте активный залог. «Откройте дверь» работает лучше, чем «Дверь может быть открыта игроком».
  • Один экран — одна мысль. Диалоговое окно или подсказка не должны содержать несколько абзацев подряд.
  • Проверяйте переменные. Если имя героя вставляется в фразу, грамматика не должна ломаться при любом имени.
  • Дублируйте смысл визуально. Цвет иконки или рамки должны подтверждать то, что написано текстом.

Диалоги: как не написать лишнего

Диалоги в играх часто страдают от избыточности. Персонаж может повествовать о всей истории мира, хотя игрок уже видит её своими глазами. Такой текст отвлекает и утомляет.

Пример. Допустим, игрок встречает кузнеца в деревне. Плохой вариант: кузнец за один раз рассказывает о своей биографии, истории города и рецепте лучшей брони. Хороший вариант: кузнец приветствует игрока, спрашивает цель визита и предлагает две реплики на выбор — «Нужно оружие» или «Просто прохожу». Во втором случае игрок получает нужную информацию и сохраняет контроль над темпом.

На что обращать внимание при диалогах

  • Длина одной реплики — не более двух-трёх строк на экране.
  • Выбор игрока должен изменять дальнейшие фразы, даже если изменение незначительно.
  • Избегайте сведения через диалог. Если персонаж говорит то, что и так видно на экране, текст лишний.
  • Проверяйте тон реплики. Бандит и старейшина деревни не могут говорить одинаково.

Интерфейс и меню: текст, который направляет

Текст интерфейса решает практические задачи. Он должен быть понятен с первого взгляда и не требовать размышлений.

Было

Кнопка «Подтвердить действие применения зелья лечения». Подсказка: «Использовать предмет из инвентаря, который восстанавливает очки здоровья».

Стало

Кнопка «Использовать зелье». Подсказка: «Восстанавливает здоровье».

В первом примере игрок читает лишнее. Во втором — сразу понимает, что произойдёт после нажатия. Текст интерфейса должен отвечать на вопрос «Что произойдёт, если я нажму?», ещё до того, как игрок нажмёт.

ПараметрХороший текст интерфейсаСлабый текст интерфейса
ДлинаКороткая фраза, не более трёх слов на кнопке.Предложение из десяти слов и более.
ГлаголНачинается с действия («Сохранить», «Удалить»).Абстрактное существительное («Настройки», «Опции»).
КонтекстЯсно, что произойдёт после нажатия.Игрок гадает, скрывается ли за кнопкой действие или переход.

Предметы, локации и мир: описания, которые создают мир

Описания предметов и локаций работают на атмосферу. Они дают игроку представление о мире даже тогда, когда нет видеороликов.

Предмет

Короткая строка в инвентаре. Указывает, что делает предмет, и добавляет одну деталь о мире.

Локация

Название зоны и одна фраза при входе. Даёт ориентир и настроение.

Текст о мире

Страница книги или записка. Раскрывает историю мира, но не блокирует прохождение.

Локализация и технические ограничения

Текст пишется с учётом перевода на другие языки с самого начала. Фраза на русском может стать вдвое длиннее на немецком или короче на английском. Если место в интерфейсе зафиксировано, длинный перевод обрежется или сломает вёрстку.

Жёсткая привязка текста к коду и фиксированная длина строки ломают локализацию. Строки должны выноситься из кода, а места под текст — иметь запас по ширине.

Переменные требуют особого внимания. Если в фразу подставляется имя или количество предметов, грамматика должна работать для любого значения. Простая конкатенация слов часто приводит к ошибкам склонения в русском и других языках.

Ошибки, которые портят текст в игре, и способы их исправить

Ниже приведены типичные проблемы и подходящие им решения. Они относятся к любому жанру и любому объёму проекта.

Ошибка

Длинный монолог персонажа без возможности пропустить. Игрок вынужден ждать окончания текста, прежде чем продолжить игру.

Решение

Разбить реплику на короткие части и добавить кнопку пропуска или быстрого пролистывания.

Ошибка

Текст на кнопке не описывает действие. «ОК», «Да», «Продолжить» не говорят игроку, что произойдёт после клика.

Решение

Использовать глагол действия («Сохранить», «Удалить», «Продолжить приключение»).

Ошибка

Мелкий шрифт и слабый контраст. Текст невозможно прочитать на телевизоре или на ноутбуке при дневном свете.

Решение

Проверить читаемость на разных экранах и оставить контраст не ниже рекомендованного порога.

Чек-лист перед добавлением текста в игру

Перед тем как строка попадает в финальную сборку, её проверяют по нескольким пунктам.

Пункт

Текст соответствует тону мира и говору персонажа.

Пункт

Длина фразы помещается в отведённое место с запасом на другие языки.

Пункт

Переменные и подстановки проверены на склонение.

Пункт

Фраза понятна без контекста предыдущих диалогов.

Пункт

Цвет иконки и рамки дублируют смысл текста.

Пункт

Текст не дублирует информацию, которую уже даёт графика или звук.

Короткие ответы на частые вопросы

Кто пишет текст для компьютерных игр?

Автор сюжета, игровой писатель, копирайтер или разработчик — в зависимости от размера команды.

Нужно ли знать программирование?

Не обязательно, но полезно понимать, как движок работает со строками и переменными.

Можно ли использовать один текст для всех языков?

Нет. Локализация требует адаптации под грамматику, длину и культурный контекст.

Сколько текста должно быть в игре?

Столько, сколько необходимо для ясности и сюжета. Лишнее удаляют на этапе редактирования.

Главная мысль: Текст в игре должен быть полезным, кратким и невидимым — как хороший интерфейс, он помогает игроку и уходит на второй план.

История развивается так, как решаете вы ✍️

Это не книга с готовым финалом и не игра с фиксированными ответами. В нашем телеграм-боте вы сами ведёте диалог с ИИ-персонажем: задаёте тон, принимаете решения, меняете ход событий. Захотели романтики — будет романтика. Захотели интриги — сюжет повернёт туда. Каждая партия — уникальная.

Попробовать прямо сейчас 👉 https://clck.ru/3Ta8kQ

Играть в текстовые ролевые игры бесплатно